jueves, 1 de enero de 2015

Juegos de vídeos en el Quijote

Es natural que nos afanemos en la búsqueda de las evidencias con minucioso rastreo. Que el descubrimiento sea sobre el empeño en desmenuzar, de entresacar, apartar y pulir,  hasta traducir casi en forma arqueológica la intención de la verdad futura, bajo los atuendo de la antiguedad.

Con cierta finalidad se podría esgrimir esta alusión :

                " Se desató un viento tempestuoso del norte. Un gran artefacto
                   apareció expulsando humo y fuego envolviendo el lugar con
                   resplandor. Centellaba el artefacto como bronce bruñido.
                   Tenía la máquina forma de rueda sobre rueda, con el color
                    del topacio. Se desplazaba de un lado a otro produciendo un
                    ruido ensordecedor y estruendoso y dejando una estela como
                    la de un arco iris ". ( Ezequiel, cap., 1 ).

Esta antigua lectura nos impele a pensar en la época contemporánea, en escenas actuales, sean de la cinematografía o de esporádicas informaciones de la prensa. En el pasado hombres como Julio Verne, Leonardo D`vinci,Eli Whitney fueron adelantados a su época. Verne, describió el submarino cuando no existía; Whitney inventó en el 1793 la máquina desmotadora de algodón, D`vinci diseñó el avión en época en que no se soñaba con tan extraordinaria máquina. Un hombre llamado Hauk, soñó que era asaltado por indios quienes le atacaron con lanzas; una de estas lanzas traía un orificio a través de la punta. Esto bastó para que el día siguiente, Hauk inventara la aguja de coser de la máquina hogareña e industrial.

En el libro de Daniel Roselle, ( Historia de la Humanidad ),dice : " Tierras bien conservadas, riquezas y recursos naturales y abundante mano de obra no bastaba; se requería algo más para infundirle vida al progreso industrial. Ese "algo esencial " era el hombre creador ". En otro lugar se indica : " los hombres más recientes no habrían podido realizar sus inventos de no haber sido por los conocimientos básicos que dejaron los sabios de épocas pretéritas ".

Nosotros afirmamos que Cervantes, en el siglo XVII, distribuye a través del Quijote programaciones de juegos de vídeos. Si no lo pensó como invención computarizada, al menos los programó con tal genio, que hoy pueden transferirse a los D V D y smartphone.

Notemos algunas de las características más definidas de los juegos de vídeos :
               1) Comportamiento cinético.
                2) Aplicación de destrezas motoras.
                3) Requerimiento de habilidad y agilidad mental.
                4) Estímulo de puntuación acumulativa.
                5) Exposición a vencer o perder.
                6) La diversión.
                7) Función educativa.

Pasemos a conformar uno de estos juegos, Los molinos de vientos. Figuremos en la pantalla un molino de viento con sus aspas rotativas destacándose con amplitud. Un poco a la izquierda y parte media superior; varios molinos más pequeños al fondo detrás del grande. A todos se le mueven las aspas. Del ángulo inferior derecho de la pantalla, viene cabalgando un caballero andante, terciando su lanza rumbo a las aspas del molino grande. Allí embiste con la punta de la lanza las aspas del molino, cuanto más da de entrada y retirada al plan de las aspas, tanto más punto se acumula. Pero si yerra en el asedio, y mete la lanza entre las aspas es barrido del caballo, perdiendo puntos para su avance.

Veamos unas interesantes observaciones hechas por Cervantes sobre el otro juego que describiremos luego. En un momento de las aventuras, don Quijote se encuentra en medio de la noche impenetrable e imposibilitado de moverse, porque Sancho ha atado a Rocinante por las patas para impedir que su amo valla en busca de peligros. Se resigna don Quijote, a pasar la noche estático sobre su caballo; pero hay un problema: la espera es aburrida ya que ambos no pueden dormir. Don Quijote porque cree que su deber es vigilar y, Sancho porque padece un miedo atroz que le ha infundido unos golpes estruendosos que se escuchan en la oscuridad. En ese momento se plantea en la narración la conveniencia del entretenimiento : dice Sancho,
              " No hay que llorar, que yo entretendré a vuestra merced".

En el juego que informaremos a continuación se nos habla de la posibilidad de perder-- condición de los juegos de vídeos-- se habla del concepto memoria como una imposición del juego. Sabemos que en cierta medida los aparatos de vídeos retienen cierta memoria que opera reteniendo puntos vulnerables para logros o reveses.

El concepto novedad referente a este juego, está contemplado en el momento que don Quijote le exige ligereza y agilidad en el entretenimiento a Sancho y éste responde : " no es bien que vuestra merced me pida que haga usos nuevos ". Y más adelante, en una opinión de don Quijote sobre este entretenimiento dice :
                 " es una de las más nuevas consejas, cuento o historia que nadie pudo pensar en el mundo ". Se refería Cervantes, a la intervención de algún tipo de cerebro aplicado al juego a raíz de Sancho revelarle que : " Así como yo pregunté a vuestra merced que me dijese cuántas cabras habían pasado, y me respondió que no sabía, en aquel mesmo instante se me fue a mí de la memoria cuanto me quedaba por decir ".

Juego de vídeo El cabrerizo

Este juego del que hemos hecho los apuntes anteriores necesita de una pequeña variante, que hemos insertado para posibilitarlo en la pantalla. El juego puede ser explicado con el siguiente mecanismo. Un pescador va a transitar en un bote, una cabra de una orilla a otra orilla del río. Tiene, el pescador, que evadir algunos escollos que se le presentarán en su travesía. El jugador ha de estar pendiente y alerta porque de vez en cuando, pasará el mismo bote con la misma cabra excepto que el pescador ostentará boina. Se considera en el juego, a este sujeto con boina un contrabandista y es necesario dispararle para destruir la embarcación. Si el contrabandista llega a su destino con el alijo, pierde puntos el jugador. Por otro lado cada vez que el pescador auténtico pasa seis cabras el jugador lanza un tiro sobre un círculo que aparece en la parte superior de la pantalla y si la cuenta ha sido correcta aparecerá el número de las cabras pasadas. Si la cuenta es equívoca no aparecerá número alguno, teniendo que empezar a contar y acumular puntos. A veces la embarcación del pescador auténtico se desplazará a mayor velocidad para confundir la cuenta del jugador. Así como también, el paso del contrabandista aumenta la brecha del yerro en la contabilidad de las cabras transitadas.